腾讯的收入最高的业务,不是QQ也不是微信,而是腾讯游戏。比如吃鸡和王者荣耀等手游。有人说马云赚女人的钱,马化腾确连孩子都不放过。
有关青少年沉迷游戏的问题,已经得到社会各界的关注。但是南山必胜客组织的公关,曾经处理了很多不为人知的事情,在这里就不一一展开。
今天主要研究下游戏为什么很容易使人上瘾,其背后的原理机制是什么?能否加以利用?
一.不对称性说
其实不仅仅是游戏,任何娱乐项目都会不同程度的让人上瘾。男生爱玩游戏,女生喜欢追剧。这些娱乐项目之所以吸引人的一个原因在于:它们不断地给人的大脑制造冲突(不对称性)。
人的大脑是不喜欢不对称的。不对称会带来混乱,使得熵增加。不对称越多,大脑越混乱。人的大脑会倾向于达到对称性。比如你看到远处有人群突然围在一起,你的潜意识也会产生想要去看个究竟的冲动。因为那堆人在看什么的信息给你的大脑带来了不对称,为了消除这个不对称,形成信息互解的稳定结构,你也会想要走上前看个究竟。当你看到真相,你的大脑信息就恢复对称了。
这也是痛点,动机和需求产生的过程。
同理,游戏,电影和小说等娱乐项目,其实都是在给人的大脑制造不对称性。为了消除不对称,你大脑的潜意识强迫着你不停地娱乐下去。
比如你回忆一下电视和小说的那些俗套情节就知道。主人翁一开始都是小角色,和外部强大势力形成对比。这种不对称使得你期待着想要看到主人翁是如何一步步登上顶峰的。可是,在主人翁登上顶峰的过程中,又会遇到各种各样令人恼火的人和事。你不知不觉会为这些阻碍主人翁实现目标的人和事抓狂。因为剧情的不对称使得你的大脑也跟着陷入了不对称。你急切希望主人翁成长来摆脱不对称。这种心理也驱使着你不得不继续观看下去。只要你细心观察,将你喜欢看的电视小说剧情一段段拆分下去,你就能清晰看到设计者是如何不断制造不对称来组成让人上瘾的曲折故事情节的。当然,这么做会让你的大脑更加理性而失去看电视小说的乐趣。
游戏和电视小说有些不同。后者完全是大脑在被动的接受不对称信息。用户的情感起伏几乎被设计者牵着鼻子走。而前者因为用户和游戏间有交互,具有更多的主动性。即便这样,游戏的基本框架仍然是设计师设计好的,你可以按照自己喜欢的节奏玩下去,但经历的主线和最后达成的目标大致都是类同的。所以,电视小说也好,游戏也好,都是设计者早先步下了一个个的不对称陷阱,等着人自己跳进去。
另一方面,现实世界也充满着不对称性。毕竟不对称性给现实世界带来演化的动力。比如对于人来说,大脑内信息没有不对称,就不会有动机去解决痛点,产生创新使社会进步。
那为何现实世界的不对称性不像游戏世界一样给人带来更多的刺激和兴奋呢?核心原因就在于:游戏世界是一个封闭的确定性系统。
现实世界恰恰相反。它不是一个设计好的封闭式确定性系统。它具有大量的不确定性。准确来说,现实世界是在不确定性和确定性的相互博弈中向前演化的。如何理解呢?
演化的方向是不确定的,一旦演化,就会带来确定的结果。利用确定的结果可以消除一些演化的不确定性。新产生的确定性结果又会带来新的不确定性。
比如,元素周期表的原子有100多种,是确定的。而这些原子能形成什么稳定的分子,在演化前是不确定的。直到原子相互作用后,才形成一些确定性的无机分子和有机分子。可是,这些分子之间相互作用能形成什么又是不确定的。直到它们相互作用后,才形成许多确定性的蛋白质和核酸。
蛋白质和核酸之间又能形成什么仍然是不确定的,直到它们相互作用构建出许多确定性的生命。而生命发展到高级人类后,人类社会能发展出什么也是不确定的,只有人与人随着历史的长河不断协作后才创造出人类的各种财富。以此类推。
确定性越多,世界就越复杂多样,带来的不确定演化方向也越多,试错成本就越高,人们不得不积累更多信息来提高效率以消除不确定性。人类文明的高度发达也给人类自己带来更多的不确定性。
所以,现实世界是在不确定性和确定性的不断循环博弈下向前演化发展的。所有人类的知识理论经验技能都是演化(实践)后得到的确定性信息。人们总是试图积累足够多的确定性信息来消除不确定性。可是,人类仍然没办法完全消除世界演化的不确定性。
其实,你反过来一想。如果世界可以用确定性信息完全消除演化的不确定性。那人们所有的创业不都能成功了吗。就像游戏一样必定实现目标,世界多美好呀。可是,如果世界真是这样,世界的演化也会一下到头,没有演化的意义。甚至这个世界根本就不会存在。
可见,现实世界必须是不确定和确定同时存在的。世界必须通过不断的试错,从不确定方向中找到确定的路径,才能推动世界有节奏的演化下去。不确定性给人带来痛苦,确定性给人带来欢乐。不确定性越多,幸福指数就会降低。确定性越多,幸福指数就会上升。
这下你就知道电视小说和游戏为什么能让人上瘾而现实世界不能的原因了吧。前者必须是封闭式确定性系统,才能保证目标清晰,规则明确和反馈及时,从而让人自愿参与。而后者的目标是否能实现,规则是否合理,反馈是否及时可靠都不确定,难度太大就不可能持续的自愿参与,
那些经典的电视和游戏设计,则是以更合理的节奏和方式植入了不对称性和确定性,使得人进入了一种心流状态,才导致大脑上瘾,欲罢不能的。
现在你基本明白了现实和游戏的区别。可能你会问,将游戏的机制运用到现实世界中是否可行?当然可行,只要是封闭系统,特别是那些目标单一的封闭系统,都可以借用游戏的不对称性和确定性机制融入其中,增加体验的幸福感。
不过,对于不同的系统,利用游戏机制增加幸福感的难度和程度是不同的。比如提高学生学习成绩的游戏化机制往往成效都不大。因为学习是一件很复杂的事情,不确定性太大。当游戏机制没办法保证目标,规则和反馈呈现确定结果时,成本付出大于效益的做法就是不可取的。
相反,过于简单的系统也没必要游戏化。只有那些复杂度适中,但需要长时间努力才能达成目标的系统可以纳入游戏化机制。比如学习艺术,健身,一些专业技能训练,甚至是公司管理等,都可以更多的融入游戏化机制。当然,能否实现仍然需要你去不断尝试。
本文对现实世界和游戏世界的区别说明就到这里。关于以上一些概念的详细阐述需要参考我的文集:能量世界。在那里你可以看到更多有趣的观点。
二.心流说
Flow 心流 有位叫做米哈伊.森特米哈伊Mihaly Csikszentmihalyi的心理学家将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,人在心流产生时同时会伴随有高度的兴奋及充实感。 当人们完全沉浸于某项活动中时,就会丧失时间感。
在这种状态下,人们的每一个动作,每一步行动和想法都与前者流畅衔接在一起,就像玩爵士乐一样。 他认为使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去从事的活动。
我们会专注一致的活动。
有清楚目标的活动。
有立即回馈的活动。
我们对这项活动有主控感。
在从事活动时我们的忧虑感消失。
主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。
这不正是我们在玩游戏时的特征吗!!!
在《游戏改变世界》这本书中提到,游戏的四个决定性特征是:目标,规则,反馈和自愿参与。这些特征全是设计师提前设定好的,即便游戏里面充满了不对称性设计来阻碍玩家通关,但它的预期结果是确定的。能达到什么目标,规则是什么,做了某件事会得到什么激励,什么时候会得到反馈,全是确定的。只要玩家花时间和花钱就一定能够最终解决不对称。所以,游戏是通过在确定性系统中制造不对称和不确定性来增加虚拟世界的乐趣的。
而他在著作中提出要达到心流状态需要以下四个前提: 内在奖励感 清晰无障碍的目标 即时反馈结果 平衡的技能水平和挑战 于是我们便有了伟大的心流区,看下图(图片来自陈星汉的毕业论文)
作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区,而我们则要很好的平衡玩家的能力和挑战。太难的游戏让玩家感到烦躁,太简单则让他们觉得无聊!! 陈星汉在论文提出要在游戏中达到心流的状态需要:
As a premise, the game is intrinsically rewarding, and the player is up to play the game.
游戏在质量和内容上做到自身便是一种精神奖励,玩家乐意去玩这款游戏。
The game offers right amount of challenges to match with the player’s ability, which allows him/her to delve deeply into the game.
游戏提供适量的挑战,以配合玩家的能力,从而允许他更深入钻研游戏。
The player needs to feel a sense of personal control over the game activity.
玩家需要有强烈的在游戏活动中的主观控制感。
上瘾模式说
普林斯顿大学心理学博士,纽约大学斯特恩商学院营销学副教授亚当·奥尔特曾在他《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中详细剖析过让用户上瘾的六大要素,这六大要素也许能给我们带来启发,分别是:
强大的社会联系
可望而不可即的目标
渐进式进步和改善的感觉
需要解决却又暂未解决的紧张感
无法抵挡、无法预知的积极反馈
随着时间的推移越来越难的任务
关注我们:请关注一下我们的微信:扫描二维码 (鼠标移入红色字)
版权声明:本文为原创文章,版权归 admin 所有,欢迎分享本文,转载请保留出处!